專題
詹騰宇       2019-09-15    第547期

游戲制作人陳星漢:洞察人性比創造世界更有意思

“我希望在退休之前,如果你跟別人說你是游戲設計師,就像今天說你是建筑師、電影導演、作曲家或者醫生一樣,會得到全社會的尊重。這是我最大的夢想。”

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秋天一到,整個城市便咳成一片。哮喘成了早發的流行病。一個男孩躺在醫院病床上咳嗽,窗外的城市在PM2.5的灰霾里靜默。在男孩印象里,這座被鋼筋水泥填滿的城市鮮有明亮的色彩。

男孩偶爾看窗外的樹,看陽光透過葉子穿進來,看天上的云和鴿子白成一簇。“如果我能飛出窗戶,飛到天上,跟云和鳥兒玩耍,那該多好啊。”這段記憶和想象至今依然清晰。在男孩創作的游戲《云》(Cloud)中,白云與烏云相融可以降雨,雨水會將城市洗刷干凈。樓房慢慢添了顏色,似乎還能聞到泥土的芳香——就像男孩小時候在雨后聞到的那樣。

男孩的名字叫陳星漢。

2003年,陳星漢離開生活了23年的上海,到美國南加州大學念互動媒體專業。大二那年,學校開設了一個獎學金項目,主題是設計一款與《俠盜獵車手》系列等崇尚暴力的主流大作完全不同的游戲。陳星漢決定參加。他希望做一款沒有暴力、不上癮、有娛樂性的游戲。

游戲的靈感來自陳星漢的日常。洛杉磯是一座沙漠城市,寡雨少云。有一天陳星漢穿過街道時恰巧撞見了難得的雨后藍天、云彩盛放——他突發奇想:或許可以做一個創造云彩,并用云彩畫畫的游戲?

陳星漢自小熱愛繪畫,曾夢想到皮克斯做動畫。他希望自己在美國做的第一款游戲也以畫為媒,展示一種純凈的、充滿生命力的美。但他的游戲設計導師特雷西·弗雷頓提出質疑。她問道:“游戲的主角是誰?”陳星漢并沒有仔細想過這個問題:“一個能操控大氣的人?一個外星人?”“這沒意思。”弗雷頓堅決地否定,并給出了建議:“我覺得,主人公可不可以是一個能操控云朵的小孩?”

童年時的那段影像撞入了陳星漢的腦子——如果主角是童年時的自己,是一個渴望自由,渴望飛上藍天、肆意作畫的小男孩,用云朵碰撞出雨水,洗凈被污染的城市,讓鋼筋水泥獲得生機……更接近“創意媒介”(creative medium)而非游戲流水線產品的《云》誕生了。

《云》很陳星漢,這是陳星漢游戲美學之路的開端。

《浮游世界》:“這游戲很危險,玩之前最好空出足夠多的時間”

《云》讓許多玩家感動落淚,也讓更多人發現:為什么游戲非得是非生即死、暴力破壞、分個輸贏?為什么不能是這樣操作簡單、創造美好的互動空間呢?

玩家紛紛致信陳星漢,希望這款游戲盡早商業化;導師則希望他以游戲的制作思路為基礎,完成畢業論文。但此刻的陳星漢早有了新主意。他觀察到,許多人因為沒接觸過主機游戲、不熟悉操作方式而錯過了許多好作品,“于是我在想,能不能做一個項目,讓不同背景的人用不同的方式和速度進入游戲。菜鳥可以循序漸進,核心玩家則可以一下子跳到有難度的地方”。

這一理論被稱為“動態難度處理系統”(Dynamic Difficulty Adjustment)。陳星漢開始招募團隊,在慕名而來的研究生和本科生中召集了12人。但一年過后,團隊只剩下一個人。

兩個人、三個月,要達到超過百萬的用戶目標,這聽起來是天方夜譚。壓力之下,陳星漢果斷選用了極簡風格——他們決定做網頁flash游戲,現學現做,《浮游世界》就此誕生。

《浮游世界》的設計思路很簡單:浮游生物通過吞食光球進化,并不斷游入下一個場景進行挑戰。很快游戲收獲了超過600萬玩家,許多人反映:“玩著玩著一眨眼三個小時就過去了。”“這游戲很危險,玩之前最好空出足夠多的時間。”《浮游世界》成為《憤怒的小鳥》《植物大戰僵尸》出現前的第一撥病毒式傳播的游戲,同時也是后來陳星漢參與《孢子》游戲制作時的靈感之源。

《花》:“搜尋現代人對于環境的不安”

畢業后,陳星漢與同學凱莉·圣迪亞戈共同創辦了游戲公司“thatgamecompany”。為拿到美國工作簽證,他跑到藝電(EA)旗下的游戲公司Maxis兼職,參與游戲《孢子》的制作。他每天在舊金山上班,創業伙伴則悉數留守洛杉磯。他幾乎沒有在舊金山結交新朋友。

那段日子,陳星漢經常駕車在洛杉磯和舊金山之間往返。連接兩地的5號洲際公路兩旁是一望無際的草原。“就像一個一直生活在內地的人第一次看見大海,非常震撼。”自小生活在鋼鐵森林里的城市男孩陳星漢被這片平坦而廣袤的綠色穿透了,他迫不及待地向家人和朋友分享這種震撼,下班就回家畫畫,再現記憶中的景象。

畫著畫著,陳星漢覺得場景總是過于孤獨:無垠的草地固然很美,但顯得過于空洞單調。于是他加入了自己熟悉的城市群。在不斷填補、修正畫面的過程中,陳星漢意識到,童年的咳嗽與孤獨、對窗外藍天白云的向往、對家鄉的眷戀、對未知的自然風光的想象等場景早已刻在他的腦海之中。畫作里混合著新生的激動和念舊的寂寥,而這種矛盾感受交織的結晶,即是陳星漢的第三部游戲作品《花》(Flower)。

將近一年半的開發時間里,陳星漢和團隊嘗試了12種玩法,舍棄了連擊操作、時間限制等可能給玩家帶來負面情緒的設計,才最終將《花》定型為一款全無壓力、不會給玩家帶來焦躁感的游戲。游戲的第一關是嘈雜的城市,花帶來了寧靜;第二關是灰蒙蒙的城市,花給城市涂上了色彩;第三關是“如上海一般濕熱、空氣凝固”的夏天,一陣清風吹散了城市的沉悶;第四關是沒有路燈的昏暗夜晚,花瓣翻飛著點亮了城市;第五關如同一場噩夢,布滿了陳星漢童年記憶中上海高壓電線樁的吱吱噪音,“好像某一天就能電到我”。

在最終章里,所有的花都回到了城市,“讓一座只有高樓大廈的城市充滿了色彩”。這些篇章像各自獨立又緊密關聯的散文詩,寄托了陳星漢將新際遇和熟悉的成長環境融合的愿望。《花》被華盛頓特區博物館作為藝術品納入收藏,這也是史上第一款被收藏的游戲。《連線》雜志專欄作家克萊夫·湯普森如是形容:“英雄對破碎故土的追尋與療傷,搜尋現代人對于環境的不安。”

《風之旅人》:“兩個人去共渡一場史詩級的磨難”

完成《花》的開發后,陳星漢希望做一款能讓人在情感上互相依賴、建立真正信任的游戲。當時業界都在說“社交游戲是游戲的未來”,但陳星漢認為,很多社交游戲延續了只在意輸贏的傳統設計思維,缺乏信任、溫暖和愛。如何建立真正的信任和感情交流?他的答案是:“兩個人去共渡一場史詩級的磨難。”

陳星漢以“統一神話”的故事架構制作了代表作《風之旅人》(Journey)的框架,玩家在游戲中可以自由組隊、離隊,在遇見跟自己步調一致、喜好一致,能互相信任的人之前,玩家都可以選擇一個人冒險。只有互相認可對方行動的兩個人,才可能達成真正的合作,一起共渡難關。此外,在《風之旅人》里,角色之間不會發生碰撞——因為游戲設計取消了碰撞設定,從規則上避免了攻擊甚至殺死其他玩家的可能性,接近的兩個人可以互相充能,傳遞友善的態度,而不是挑釁和爭斗。

陳星漢曾在接受采訪時表示,游戲制作人決定了虛擬社會的法律和自然法則。“當你改變了(虛擬世界的規則)之后,人可以在游戲世界里變得更加殘忍,也可以更加高尚。如果你設計的游戲是讓小孩子來玩的,你就有更大的責任。”

制作過程中,團隊也經歷了種種磨難:發行商表示資金不夠,“只能先給兩年的開發經費,第三年再看”;索尼公司被黑客攻擊,PlayStation游戲機銷量連續6年敗于微軟的Xbox之手;團隊成員意見不合,公司最終被迫解散,有一半員工離職,項目被迫重新融資。

游戲制作和公司內部事務的糾結之外,陳星漢和母親又相繼遭遇病痛,“當時我媽媽來美國動手術,身上所有現金都拿出來了,那時候真的是一窮二白”。陳星漢還一度懷疑自己得了腦瘤,花了一個半月才等來醫生“并無大礙”的確診,等待期間常有“自己可能活不長了,只能認認真真再繼續做幾個月游戲”的悲壯感。

《風之旅人》的遙遠征途和陳星漢團隊在現實中的磕碰重合。游戲中踏沙飛行的旅人和游戲的創作者一樣經歷著跌宕起伏和人生百態,最終才抵達那個休憩的站點和重生的起點。“回想這個游戲制作的過程,真的像我們的人生一樣,要面臨生老病死,要遭遇各種痛苦,但是最后反而因為這些‘瀕死體驗’而升華了。”游戲很成功,得到了許多人的喜愛。

陳星漢表示,可能是這種誤打誤撞但又異常契合某種心理需求的設計,才給了玩家強烈的情感共鳴,而這些自然迸發的真實情感,正是他最想通過游戲分享給世界的東西。

《光·遇》:好好做一個能夠打動人、引起情感共鳴的故事

陳星漢花了7年時間才創作出最新作品《Sky光·遇》,“相當于我過去所有游戲制作時間的總和”。陳星漢形容,《光·遇》的制作過程是一段類似《風之旅人》的、經典好萊塢三幕式結構的“英雄旅程”。

項目伊始,陳星漢便以主機游戲的創意標準要求自己的手游團隊,交出來的首批游戲原型“起碼領先現有的游戲兩個世代”。團隊甚至為觸控屏而開發了新的觸摸交互方式,而這個交互方式一研究就是3年。3年過去,手游市場的格局和趨勢已然與《光·遇》開發初期不同,開發方向轉為做一款千萬級玩家的免費游戲。

團隊內部再次出現了分歧——一批人與陳星漢意見相同,堅持繼續做最擅長的“感人的故事”;另一批人覺得故事講一次就完了,不具備重復玩的價值,這樣在商業上絕對會失敗——這批員工最后集體辭職,對項目開發影響甚大。但陳星漢始終堅持著自己做游戲的初衷:不做快節奏的槍、車、球,不與當下流行的游戲類型近似,好好說一個能夠打動人、引起情感共鳴的故事。

在補齊人員后,陳星漢和團隊做了各種各樣的游戲原型,包括真人版《狼人殺》、類似《黎明殺機》的不對稱多人游戲等,最終于第7年從低谷中爬出。

《光·遇》是《風之旅人》的姊妹篇,二者在社交理念上高度統一。開發《風之旅人》時,陳星漢經常玩《魔獸世界》,但其他玩家在《魔獸世界》里聊的大多是怎么打怪、怎么分裝備,而且還時常因為對方的背景、種族、年齡、性別產生偏見。陳星漢希望在游戲中嘗試他所認可的陌生人社交,但因為機能限制,《風之旅人》只能做到一對一的隨機匹配,留有遺憾。

移動互聯網語境下的《Sky光·遇》能更好地表達陳星漢的游戲社交理念。一位67歲的夏威夷老奶奶因為“畫面好看”而入坑,許多熱心人牽著她,陪著她一點點探索游戲世界。在暴風眼遇險時,游戲里的好友為她而犧牲,她哭了——她從來沒想過到了這年紀還能被游戲感動至此,也沒有因為自己的年齡、身份受到忽略和歧視,同時明白了如何愛人和愛自己。

不斷地吸收和創造,是游戲帶給現實世界最大的啟示之一

很多人都曾質疑陳星漢:為什么要做一個看起來根本不存在市場的游戲類型,如何確保你的游戲能賣得足夠多?

陳星漢認為,正是因為“這個市場不存在”的想法,才凸顯了他的作品的唯一性和獨特價值。他希望自己能像偶像庫布里克和宮崎駿那樣“開疆拓土”,而不是隨大流,利用人性的弱點賺錢。

陳星漢表示,游戲必須擴大情感的覆蓋范圍,讓盡可能多的人特別是成年人了解到,游戲是和電影、音樂及書一樣的媒體,能夠解決成年人的情感需求,而不是與他們無關的、可以隨意丟棄的消遣物。“做成年人認可的東西”一直是陳星漢努力的方向,而游戲制作人對他而言則好比作家、導演。他希望用恰當的形式表達嚴肅的東西,讓更多人沉浸在積極的情感之中。

“現在人們說起游戲行業,都會說這行很賺錢。但是人們從心底尊重你嗎?我覺得不是這樣的。”陳星漢在一次演講中談及社會對游戲制作人身份的認知,“我希望在退休之前,如果你跟別人說你是游戲設計師,就像今天說你是建筑師、電影導演、作曲家或者醫生一樣,會得到全社會的尊重。這是我最大的夢想。”

與電影早期的發展軌跡類似,陳星漢認為當下是一個“author”(作者/創造者)的時代,比如只有小島秀夫才可能做出《合金裝備》這樣的杰作,一提到宮本茂就讓人想到《塞爾達傳說》和《超級馬里奧》,制作人的風格、精神和美學指向深刻地影響著游戲本身,也在各個層面上深刻影響著這個時代與社會。他表示,當未來一切瑣事都將由自動化或AI完成時,人類只能也只需專注于兩件事:其一是觀察、體驗和吸收不同文化娛樂形式中的精華,其二就是創造更多有魅力的世界,供大家去觀察、體驗、吸收。不斷地吸收和創造,才是人之所以為人的最重要的理由所在,也是游戲帶給現實世界最大的啟示之一。

陳星漢補充道,做游戲最興奮的是其間對人性的觀察與把握:“不管是通過單人游戲的設計機制發現‘原來玩家都是這個樣子’,還是通過多人游戲發現‘為什么玩家與玩家之間會發展成這個樣子’,在不斷和玩家互動、游戲迭代的過程中,你會發現人性中的真諦。所以有趣的不僅僅是創造一個世界,更是在不斷的互動中學習如何認識和解構這個世界。”


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